Planes de lecciones de pensamiento creativo para maestros

Planes de lecciones y actividades para enseñar sobre inventos aumentando la creatividad y el pensamiento creativo. Los planes de lecciones son adaptables para los grados K-12 y fueron diseñados para ser realizados en secuencia.

Enseñanza de la creatividad y habilidades de pensamiento creativo

Cuando se le pide a un alumno que "invente" una solución a un problema, el alumno debe recurrir a conocimientos, habilidades, creatividad y experiencia previos. El estudiante también reconoce áreas donde se deben adquirir nuevos aprendizajes para comprender o abordar el problema. Esta información debe ser aplicada, analizada, sintetizada y evaluada. A través del pensamiento crítico y creativo y la resolución de problemas, las ideas se hacen realidad a medida que los niños crean soluciones creativas, ilustran sus ideas y hacen modelos de sus inventos. Los planes de lecciones de pensamiento creativo brindan a los niños oportunidades para desarrollar y practicar habilidades de pensamiento de orden superior.

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A lo largo de los años, se han generado muchos modelos y programas de habilidades de pensamiento creativo a partir de educadores, que buscan describir Los elementos esenciales del pensamiento y / o desarrollar un enfoque sistemático para enseñar habilidades de pensamiento como parte de la escuela currículum A continuación se ilustran tres modelos en esta introducción. Aunque cada uno usa una terminología diferente, cada modelo describe elementos similares de pensamiento crítico o creativo o ambos.

Modelos de habilidades de pensamiento creativo

  • Benjamin Bloom
  • Calvin Taylor
  • Isaksen y Treffinger

Los modelos demuestran cómo los planes de lecciones de pensamiento creativo podrían proporcionar una oportunidad para que los estudiantes "experimenten" la mayoría de los elementos descritos en los modelos.

Después de que los maestros hayan revisado los modelos de habilidades de pensamiento creativo enumerados anteriormente, verán los aspectos críticos y habilidades y talentos de pensamiento creativo y resolución de problemas que pueden aplicarse a la actividad de inventando Los planes de lecciones de pensamiento creativo que siguen pueden usarse en todas las disciplinas y niveles de grado y con todos los niños. Puede integrarse con todas las áreas curriculares y usarse como un medio para aplicar los conceptos o elementos de cualquier programa de habilidades de pensamiento que pueda estar en uso.

Los niños de todas las edades son talentosos y creativos. Este proyecto les dará la oportunidad de desarrollar su potencial creativo y sintetizar y aplicar conocimiento y habilidades creando una invención o innovación para resolver un problema, como un inventor "real" haría.

Pensamiento creativo - Lista de actividades

  1. Introduciendo el pensamiento creativo
  2. Practicando la creatividad con la clase
  3. Practicando el pensamiento creativo con la clase
  4. Desarrollando una idea de invención
  5. Lluvia de ideas para soluciones creativas
  6. Practicando las partes críticas del pensamiento creativo
  7. Completando la invención
  8. Nombrando la invención
  9. Actividades opcionales de marketing
  10. Participación de los padres
  11. Día de los jóvenes inventores

"La imaginación es más importante que el conocimiento, porque la imaginación abarca el mundo". - Albert Einstein

Actividad 1: Presentación del pensamiento inventivo y la lluvia de ideas

Lea sobre las vidas de grandes inventores
Leer el cuentos sobre grandes inventores en clase o dejar que los estudiantes se lean ellos mismos. Pregunte a los alumnos: "¿Cómo obtuvieron sus inventores sus ideas? ¿Cómo hicieron realidad sus ideas? "Localice libros en su biblioteca sobre inventores, inventos y creatividad. Los estudiantes mayores pueden localizar estas referencias ellos mismos. Además, visite el Galería de pensamiento creativo y creatividad

Habla con un verdadero inventor
Invite a un inventor local a hablar con la clase. Dado que los inventores locales generalmente no figuran en la guía telefónica bajo "inventores", puede encontrarlos llamando a un abogado local de patentes o tu asociación local de derecho de propiedad intelectual. Su comunidad también puede tener un Biblioteca de Depósitos de Patentes y Marcas o un sociedad del inventor que puede contactar o publicar una solicitud. Si no es así, la mayoría de sus principales empresas tienen un departamento de investigación y desarrollo compuesto por personas que piensan de manera creativa para ganarse la vida.

Examinar invenciones
Luego, pídales a los alumnos que observen las cosas en el aula que son invenciones. Todos los inventos en el aula que tengan una patente de EE. UU. Tendrán un número de patente. Uno de esos elementos es probablemente el sacapuntas. Dígales que revisen su casa por artículos patentados. Deje que los estudiantes hagan una lluvia de ideas con una lista de todos los inventos que descubran. ¿Qué mejoraría estos inventos?

Discusión
Con el fin de guiar a sus estudiantes a través del proceso inventivo, algunas lecciones preliminares relacionadas con el pensamiento creativo ayudarán a crear el ambiente. Comience con una breve explicación de la lluvia de ideas y una discusión sobre las reglas de la lluvia de ideas.

¿Qué es la lluvia de ideas?
La lluvia de ideas es un proceso de pensamiento espontáneo utilizado por un individuo o un grupo de personas para generar numerosas ideas alternativas y diferir el juicio. Introducido por Alex Osborn en su libro "Imaginación Aplicada", la lluvia de ideas es el quid de cada una de las etapas de todos los métodos de resolución de problemas.

Reglas para lluvia de ideas

  • No critica
    Las personas permitidas tienden a evaluar automáticamente cada idea sugerida, tanto la suya como la de los demás. Se deben evitar las críticas internas y externas durante la lluvia de ideas. No se permiten comentarios positivos ni negativos. Cualquier tipo inhibe el flujo libre de pensamiento y requiere tiempo que interfiere con la siguiente regla. Escriba cada idea hablada como se da y siga adelante.
  • Trabajo por cantidad
    Alex Osborn declaró que "la cantidad genera calidad". Las personas deben experimentar una "fuga de cerebros" (eliminar todas las respuestas comunes) antes de que las ideas innovadoras y creativas puedan surgir; por lo tanto, cuantas más ideas, más probabilidades hay de que sean ideas de calidad.
  • Autostop Bienvenido
    Hacer autostop ocurre cuando la idea de un miembro produce una idea similar o una idea mejorada en otro miembro. Todas las ideas deben ser registradas.
  • Freewheeling Animado
    Se deben registrar las ideas indignantes, humorísticas y aparentemente sin importancia. No es raro que la idea más descabellada sea la mejor.

Actividad 2: Practicando la creatividad con la clase

Paso 1: Cultive los siguientes procesos de pensamiento creativo descritos por Paul Torrance y discutidos en "La búsqueda de Satori y la creatividad" (1979):

  • Fluidez en la producción de una gran cantidad de ideas.
  • Flexibilidad la producción de ideas o productos que muestran una variedad de posibilidades o ámbitos de pensamiento.
  • Originalidad la producción de ideas que son únicas o inusuales.
  • Elaboración de la producción de ideas que muestran detalles intensivos o enriquecimiento.

Para practicar en la elaboración, haga que parejas o grupos pequeños de estudiantes elijan una idea particular de lluvia de ideas sobre la lista de ideas de invención y agregar los detalles y detalles que desarrollarían la idea más completamente.

Permita que los estudiantes compartan sus innovadores y ideas inventivas.

Paso 2: Una vez que sus alumnos se hayan familiarizado con las reglas de la lluvia de ideas y los procesos de pensamiento creativo, Bob Eberle Corretear Se podría introducir una técnica de lluvia de ideas.

  • Ssustituir ¿Qué más en su lugar? ¿Quién más en su lugar? ¿Otros ingredientes? ¿Otro material? Otro poder? ¿Otro lugar?
  • Combine ¿Qué tal una mezcla, una aleación, un conjunto? Combinar propósitos? ¿Combinar apelaciones?
  • UNdapt ¿Qué más es así? ¿Qué otra idea sugiere esto? ¿El pasado ofrece paralelo? ¿Qué podría copiar?
  • METRO¿Orden, forma, forma? ¿Qué agregar? ¿Más tiempo?
  • METROagnificar Mayor frecuencia? ¿Mayor? ¿Más? ¿Más grueso?
  • PAGut para otros usos ¿Nuevas formas de usar tal cual? ¿Otros usos que modifiqué? Otros lugares para usar? Otras personas, para llegar?
  • miliminate ¿Qué restar? ¿Menor? ¿Condensado? ¿Miniatura? ¿Inferior? ¿Corto? ¿Encendedor? ¿Omitir? ¿Línea de corriente? ¿Subestimar?
  • R¿Everse componentes de intercambio? ¿Otro patrón?
  • Rcolocar otro diseño? Otra secuencia? Transponer causa y efecto? ¿Cambiar el ritmo? Transponer positivo y negativo? ¿Qué hay de los opuestos? ¿Girarlo hacia atrás? ¿Gíralo boca abajo? Roles inversos?

Paso 3: Traiga cualquier objeto o use objetos alrededor del aula para hacer el siguiente ejercicio. Pida a los alumnos que enumeren muchos usos nuevos para un objeto familiar mediante el uso de la técnica Scamper con respecto al objeto. Para empezar, podría usar un plato de papel y ver cuántas cosas nuevas descubrirán los estudiantes. Asegúrese de seguir las reglas para la lluvia de ideas en la Actividad 1.

Etapa 4: Usando literatura, pida a sus alumnos que creen un nuevo final para una historia, cambien un personaje o situación dentro de una historia, o creen un nuevo comienzo para la historia que resulte en el mismo final.

Paso 5: Ponga una lista de objetos en la pizarra. Pídales a sus alumnos que los combinen de diferentes maneras para crear un nuevo producto.

Deje que los estudiantes hagan su propia lista de objetos. Una vez que combinen varios de ellos, pídales que ilustren el nuevo producto y expliquen por qué podría ser útil.

Actividad 3: practicar el pensamiento inventivo con la clase

Antes de que sus alumnos comiencen a encontrar sus propios problemas y creen invenciones o innovaciones únicas para resolverlos, puede ayudarlos a seguir algunos de los pasos en grupo.

Encontrar el problema

Deje que la clase enumere los problemas en su propio aula que deben resolverse. Use la técnica de "lluvia de ideas" de la Actividad 1. Quizás sus alumnos nunca tengan un lápiz listo, ya que falta o está roto cuando es hora de hacer una tarea (un gran proyecto de lluvia de ideas sería resolver ese problema). Seleccione un problema para que la clase lo resuelva utilizando los siguientes pasos:

  • Encuentra varios problemas.
  • Seleccione uno para trabajar.
  • Analiza la situación.
  • Piense en muchas formas variadas e inusuales de resolver el problema.

Enumera las posibilidades. Asegúrese de permitir incluso la solución más tonta posible, ya que el pensamiento creativo debe tener un ambiente positivo y de aceptación para florecer.

Encontrar una solución

  • Seleccione una o más soluciones posibles para trabajar. Es posible que desee dividirse en grupos si la clase elige trabajar en varias de las ideas.
  • Mejore y refine las ideas.
  • Comparta la clase o las soluciones individuales / invención (es) para resolver el problema de la clase.

Resolver un problema de "clase" y crear una invención de "clase" ayudará a los estudiantes a aprender el proceso y les facilitará trabajar en sus propios proyectos de invención.

Actividad 4: Desarrollar una idea de invención

Ahora que sus alumnos han tenido una introducción al proceso inventivo, es hora de que encuentren un problema y creen su propio invento para resolverlo.

Paso uno: Comience pidiéndoles a sus alumnos que realicen una encuesta. Dígales que entrevisten a todos los que puedan pensar para averiguar qué problemas necesitan soluciones. ¿Qué tipo de invención, herramienta, juego, dispositivo o idea sería útil en el hogar, el trabajo o durante el tiempo libre? (Puede usar una Encuesta de ideas de invención)

Segundo paso: Pida a los alumnos que enumeren los problemas que deben resolverse.

Paso tres: Llega el proceso de toma de decisiones. Usando la lista de problemas, pídales a los alumnos que piensen en qué problemas podrían resolver. Pueden hacerlo enumerando los pros y los contras de cada posibilidad. Predecir el resultado o las posibles soluciones para cada problema. Tome una decisión seleccionando uno o dos problemas que brinden las mejores opciones para una solución inventiva. (Duplicar el marco de planificación y toma de decisiones)

Paso cuatro: Comience un Registro de inventor o diario. Un registro de sus ideas y trabajo lo ayudará a desarrollar su invención y protegerla cuando se complete. Use el Formulario de actividad - Registro de inventor joven para ayudar a los estudiantes a comprender qué se puede incluir en cada página.

Reglas generales para llevar un diario auténtico

  • Usando un cuaderno encuadernado, tome notas cada día sobre las cosas que hace y aprende mientras trabaja en su invención.
  • Registra tu idea y cómo la obtuviste.
  • Escribe sobre los problemas que tienes y cómo los resuelves.
  • Escriba con tinta y no borre.
  • Agregue bocetos y dibujos para aclarar las cosas.
  • Enumere todas las partes, fuentes y costos de los materiales.
  • Firme y feche todas las entradas en el momento en que se realizan y haga que sean testigos.

Paso cinco: Para ilustrar por qué es importante el mantenimiento de registros, lea la siguiente historia sobre Daniel Drawbaugh, quien dijo que inventó el teléfono, pero que no tenía un solo documento o registro para probarlo.

Mucho antes Alexander Graham Bell presentó una solicitud de patente en 1875, Daniel Drawbaugh afirmó haber inventado el teléfono. Pero como no tenía diario ni registro, el Corte Suprema rechazó sus reclamos por cuatro votos contra tres. Alexander Graham Bell tenía excelentes registros y recibió la patente del teléfono.

Actividad 5: Lluvia de ideas para soluciones creativas

Ahora que los estudiantes tienen uno o dos problemas para trabajar, deben seguir los mismos pasos que hicieron para resolver el problema de la clase en la Actividad Tres. Estos pasos se pueden enumerar en la pizarra o en un cuadro.

  1. Analiza los problemas. Seleccione uno para trabajar.
  2. Piense en muchas formas variadas e inusuales de resolver el problema. Enumera todas las posibilidades. No ser crítico. (Ver Lluvia de ideas en la Actividad 1 y SCAMPER en la Actividad 2.)
  3. Seleccione una o más soluciones posibles para trabajar.
  4. Mejora y refina tus ideas.

Ahora que sus alumnos tienen algunas posibilidades interesantes para sus proyectos de invención, deberán utilizar sus habilidades de pensamiento crítico para reducir las posibles soluciones. Pueden hacerlo haciéndose las preguntas en la próxima actividad sobre su idea inventiva.

Actividad 6: Practicando las partes críticas del pensamiento inventivo

  1. ¿Es práctica mi idea?
  2. ¿Se puede hacer fácilmente?
  3. ¿Es lo más simple posible?
  4. ¿Es seguro?
  5. ¿Costará demasiado hacer o usar?
  6. ¿Es mi idea realmente nueva?
  7. ¿Resistirá el uso o se romperá fácilmente?
  8. ¿Es mi idea similar a otra cosa?
  9. ¿La gente realmente usará mi invento? (Encuesta a tus compañeros de clase o a las personas de tu vecindario para documentar la necesidad o utilidad de tu idea; adapta la encuesta de ideas de invención).

Actividad 7: Completando la invención

Cuando los estudiantes tienen una idea que cumple con la mayoría de las calificaciones anteriores en la Actividad 6, necesitan planificar cómo van a completar su proyecto. La siguiente técnica de planificación les ahorrará mucho tiempo y esfuerzo:

  1. Identifique el problema y una posible solución. Dale un nombre a tu invención.
  2. Haga una lista de los materiales necesarios para ilustrar su invención y hacer un modelo de la misma. Necesitará papel, lápiz y crayones o marcadores para dibujar su invento. Puede usar cartón, papel, arcilla, madera, plástico, hilo, clips de papel, etc. para hacer un modelo. Es posible que también desee utilizar un libro de arte o un libro sobre maquetas de la biblioteca de su escuela.
  3. Enumere, en orden, los pasos para completar su invención.
  4. Piense en los posibles problemas que podrían ocurrir. ¿Cómo los resolverías?
  5. Completa tu invento. Pídeles a tus padres y a tu maestro que te ayuden con el modelo.

En resumen
Qué: describe el problema. Materiales: enumere los materiales necesarios. Pasos: enumere los pasos para completar su invención. Problemas: predice los problemas que podrían ocurrir.

Actividad 8: nombrar la invención

Una invención se puede nombrar de una de las siguientes maneras:

  1. Usando el inventor nombre:
    Levi Strauss
    = Jeans LEVI'S® Louis Braille = Sistema Alfabeto
  2. Usando los componentes o ingredientes de la invención:
    Cerveza de raíz

    Mantequilla de maní
  3. Con iniciales o siglas:
    IBM ®
    S.C.U.B.A.®
  4. Usando la palabra combinaciones (aviso repetido sonidos consonantes y palabras que riman): KIT KAT ®
    HULA HOOP
    ®
    PUDDING POPS ®
    CAP'N CRUNCH ®
  5. Usando la función del producto:
    SUPERSEAL ®
    DUSTBUSTER ®
    aspiradora
    cepillo para el pelo
    orejeras

Actividad nueve: actividades de marketing opcionales

Los estudiantes pueden ser muy fluidos cuando se trata de enumerar nombres ingeniosos de productos en el mercado. Solicite sus sugerencias y pídales que expliquen qué hace que cada nombre sea efectivo. Cada estudiante debe generar nombres para su propio invento.

Desarrollando un eslogan o jingle
Haga que los estudiantes definan los términos "eslogan" y "tintineo". Discuta el propósito de tener un eslogan. Muestras de lemas y jingles:

  • Las cosas van mejor con Coca-Cola.
  • Coca-Cola es! ®
  • TRIX SON FOR KIDS ®
  • OH GRACIAS AL CIELO POR 7-ELEVEN ®
  • DOS BEEFPATTIES ...
  • GE: ¡TRAEMOS BUENAS COSAS A LA VIDA! ®

Sus alumnos podrán recordar muchos consignas y jingles! Cuando se nombra un eslogan, discuta las razones de su efectividad. Permita tiempo para pensar en el cual los estudiantes puedan crear jingles para sus inventos.

Crear un anuncio
Para un curso intensivo en publicidad, discuta el efecto visual creado por un anuncio de televisión, revista o anuncio en un periódico. Recopile anuncios de revistas o periódicos que sean llamativos: algunos de los anuncios pueden estar dominados por palabras y otros por imágenes que "lo dicen todo". Los estudiantes pueden disfrutar explorando periódicos y revistas en busca de anuncios sobresalientes. Haga que los estudiantes creen anuncios en revistas para promover sus inventos. (Para estudiantes más avanzados, más lecciones sobre técnicas publicitarias serían apropiadas en este punto).

Grabar una promoción de radio
¡Una promoción de radio podría ser la guinda de la campaña publicitaria de un estudiante! Una promoción puede incluir datos sobre la utilidad de la invención, un tintineo o canción inteligente, efectos de sonido, humor... Las posibilidades son infinitas. Los estudiantes pueden elegir grabar sus promociones para usarlas durante la Convención de Invención.

Actividad publicitaria
Recoge 5 - 6 objetos y dales nuevos usos. Por ejemplo, un aro de juguete podría ser un reductor de cintura, y algún aparato de cocina de aspecto extraño podría ser un nuevo tipo de atrapa mosquitos. ¡Use su imaginación! Busque en todas partes, desde las herramientas en el garaje hasta el cajón de la cocina, objetos divertidos. Divida la clase en grupos pequeños y dele a cada grupo uno de los objetos para trabajar. El grupo debe darle al objeto un nombre atractivo, escribir un eslogan, dibujar un anuncio y grabar una promoción de radio. Apártate y mira cómo fluyen los jugos creativos. Variación: Recoja anuncios de revistas y haga que los estudiantes creen nuevas campañas publicitarias utilizando un ángulo de comercialización diferente.

Actividad diez: participación de los padres

Pocos proyectos, si los hay, son exitosos a menos que los padres y otros adultos afectuosos animen al niño. Una vez que los niños hayan desarrollado sus propias ideas originales, deberían discutirlas con sus padres. Juntos, pueden trabajar para hacer realidad la idea del niño haciendo un modelo. Aunque la elaboración de un modelo no es necesaria, hace que el proyecto sea más interesante y agrega otra dimensión al proyecto. Puede involucrar a los padres simplemente enviando una carta a casa para explicar el proyecto y hacerles saber cómo pueden participar. Es posible que uno de tus padres haya inventado algo que pueda compartir con la clase.

Actividad once: Día de los jóvenes inventores

Planifique un Día de Jóvenes Inventores para que sus estudiantes puedan ser reconocidos por sus pensamiento inventivo. Este día debería brindar oportunidades para que los niños muestren sus inventos y cuenten la historia de cómo obtuvieron su idea y cómo funciona. Pueden compartir con otros estudiantes, sus padres y otros.

Cuando un niño completa con éxito una tarea, es importante que se lo reconozca por el esfuerzo. Todos los niños que participan en los Planes de lecciones de pensamiento inventivo son ganadores.

Hemos preparado un certificado que puede copiarse y entregarse a todos los niños que participan y utilizan sus habilidades de pensamiento inventivo para crear una invención o innovación.

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