Diseñando y Creando Objetos

Si es nuevo en los objetos, lo más probable es que se utilice para crear programas Java utilizando solo un archivo: un archivo de clase principal de Java. Es la clase que tiene el método principal definido para el punto de partida de un programa Java.

La definición de clase en el siguiente paso debe guardarse en un archivo separado. Sigue las mismas pautas de nomenclatura que ha estado utilizando para el archivo de clase principal (es decir, el nombre del archivo debe coincidir con el nombre de la clase con la extensión de nombre de archivo de .java). Por ejemplo, como estamos creando una clase de Libro, la siguiente declaración de clase debe guardarse en un archivo llamado "Book.java".

Los datos que contiene un objeto y cómo manipula esos datos se especifican mediante la creación de una clase. Por ejemplo, a continuación hay una definición muy básica de una clase para un objeto Libro:

Los campos se utilizan para almacenar los datos del objeto y combinados forman el estado de un objeto. Como estamos creando un objeto Libro, tendría sentido que contenga datos sobre el título, autor y editor del libro:

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Los campos son solo variables normales con una restricción importante: deben usar el modificador de acceso "privado". La palabra clave privada significa que solo se puede acceder a estas variables desde dentro de la clase que las define.

Nota: El compilador de Java no aplica esta restricción. Puede hacer una variable pública en la definición de su clase y el lenguaje Java no se quejará al respecto. Sin embargo, romperá uno de los principios fundamentales de la programación orientada a objetos: los datos encapsulamiento. Solo se debe acceder al estado de sus objetos a través de sus comportamientos. O para decirlo en términos prácticos, solo se debe acceder a sus campos de clase a través de sus métodos de clase. Depende de usted imponer la encapsulación de datos en los objetos que cree.

El método del constructor usa el mismo nombre que la clase (es decir, Libro) y debe ser de acceso público. Toma los valores de las variables que se le pasan y establece los valores de los campos de clase; estableciendo así el objeto a su estado inicial.

Los comportamientos son las acciones que un objeto puede realizar y se escriben como métodos. Por el momento tenemos una clase que se puede inicializar pero no hace mucho más. Agreguemos un método llamado "displayBookData" que mostrará los datos actuales contenidos en el objeto:

Podríamos agregar tantos métodos y campos como queramos, pero por ahora consideremos que la clase Libro está completa. Tiene tres campos para contener datos sobre un libro, se puede inicializar y puede mostrar los datos que contiene.

En el lado izquierdo del signo igual está la declaración del objeto. Está diciendo que quiero hacer un objeto Book y llamarlo "firstBook". En el lado derecho del signo igual está la creación de una nueva instancia de un objeto Libro. Lo que hace es ir a la definición de la clase Libro y ejecutar el código dentro del método constructor. Por lo tanto, la nueva instancia del objeto Libro se creará con los campos de título, autor y editor establecidos en "Horton Hears A Who!", "Dr Suess" y "Random House" respectivamente. Finalmente, el signo igual establece que nuestro nuevo objeto firstBook sea la nueva instancia de la clase Book.

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