Una interfaz gráfica de usuario comienza con un contenedor de nivel superior que proporciona un hogar para los otros componentes de la interfaz y dicta la sensación general de la aplicación. En este tutorial, presentamos la clase JFrame, que se utiliza para crear una ventana de nivel superior simple para una aplicación Java.
Java viene con un conjunto de bibliotecas de códigos diseñadas para ayudar a los programadores a crear aplicaciones rápidamente. Proporcionan acceso a clases que realizan funciones específicas, para ahorrarle la molestia de tener que escribirlas usted mismo. Las dos declaraciones de importación anteriores le permiten al compilador saber que la aplicación necesita acceso a algunas de las funciones preconstruidas contenidas en las bibliotecas de código "AWT" y "Swing".
AWT significa "Abstract Window Toolkit". Contiene clases que los programadores pueden usar para crear componentes gráficos como botones, etiquetas y marcos. Swing está construido sobre AWT y proporciona un conjunto adicional de componentes de interfaz gráfica más sofisticados. Con solo dos líneas de código, obtenemos acceso a estos componentes gráficos y podemos usarlos en nuestra aplicación Java.
Debajo de las declaraciones de importación, ingrese la definición de clase que contendrá nuestro código de aplicación Java. Escribir:
Todo el resto del código de este tutorial va entre los dos corchetes. La clase TopLevelWindow es como las portadas de un libro; muestra al compilador dónde buscar el código de la aplicación principal.
Es un buen estilo de programación agrupar conjuntos de comandos similares en funciones. Este diseño hace que el programa sea más legible, y si desea ejecutar el mismo conjunto de instrucciones nuevamente, todo lo que tiene que hacer es ejecutar la función. Con esto en mente, estoy agrupando todo el código Java que se ocupa de crear la ventana en una función.
Todo el código para crear la ventana va entre los corchetes de la función. Cada vez que se llama a la función createWindow, la aplicación Java creará y mostrará una ventana usando este código.
Ahora, veamos cómo crear la ventana usando un objeto JFrame. Escriba el siguiente código, recordando colocarlo Entre los corchetes de la función createWindow:
La clase JFrame hará la mayor parte del trabajo de crear la ventana para nosotros. Maneja la compleja tarea de decirle a la computadora cómo dibujar la ventana a la pantalla, y nos deja la parte divertida de decidir cómo se verá. Podemos hacerlo estableciendo sus atributos, como su apariencia general, su tamaño, lo que contiene y más.
Para empezar, asegurémonos de que cuando la ventana esté cerrada, la aplicación también se detenga. Escribir:
Como una ventana vacía tiene poco uso, ahora pongamos un componente gráfico dentro de ella. Agregue las siguientes líneas de código a la función createWindow para crear un nuevo objeto JLabel
Un JLabel es un componente gráfico que puede contener una imagen o texto. Para que sea simple, está lleno con el texto "Soy una etiqueta en la ventana". y su tamaño se ha establecido en un ancho de 300 píxeles y una altura de 100 píxeles.
El método pack () analiza lo que contiene el JFrame y establece automáticamente el tamaño de la ventana. En este caso, asegura que la ventana sea lo suficientemente grande como para mostrar JLabel.
Todo lo que queda por hacer es agregar el punto de entrada de la aplicación Java. Esto llama a la función createWindow () tan pronto como se ejecuta la aplicación. Escriba esta función debajo del corchete final de la función createWindow ():
Después de presionar Enter, aparecerá la ventana y verá su primera aplicación con ventana.
¡Bien hecho! Este tutorial es el primer bloque de construcción para crear interfaces de usuario potentes. Ahora que sabe cómo hacer el contenedor, puede jugar agregando otros componentes gráficos.